'게임&인터렉티브 애플리케이션을 위한 수학'에 해당되는 글 7건

  1. 2012.05.22 Chapter 9. 곡선 2
  2. 2012.03.31 Chapter 6. 기하학, 텍스처, 셰이딩 #1
  3. 2012.03.24 Chapter 05. 조망과 투영
  4. 2012.03.20 Chapter 4, Real-World Computer Number Representation #2
  5. 2012.03.11 Chapter 4, Real-World Computer Number Representation #1
  6. 2012.02.07 Chapter 1, 벡터와 점 #1
  7. 2012.01.30 Chapter 2, 선형 변환과 행렬

Chapter 9. 곡선

게임&인터렉티브 애플리케이션을 위한 수학 2012. 5. 22. 08:39

게임&인터랙티브 애플리케이션을 위한 수학 9장 곡선 PPT

EssentialMath_스터디_9_곡선.ppt




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Chapter 6. 기하학, 텍스처, 셰이딩 #1

게임&인터렉티브 애플리케이션을 위한 수학 2012. 3. 31. 09:28
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Chapter 05. 조망과 투영

게임&인터렉티브 애플리케이션을 위한 수학 2012. 3. 24. 02:18

PT 파일입니다.
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Chapter 4, Real-World Computer Number Representation #2

게임&인터렉티브 애플리케이션을 위한 수학 2012. 3. 20. 23:38
내용이 짧아 포스팅으로 대체할까합니다.
PT 파일로 올립니다.


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Chapter 4, Real-World Computer Number Representation #1

게임&인터렉티브 애플리케이션을 위한 수학 2012. 3. 11. 16:42

PT 발표 파일 올립니다.


 

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Chapter 1, 벡터와 점 #1

게임&인터렉티브 애플리케이션을 위한 수학 2012. 2. 7. 14:09
1. Vectors

1.1 기하학에서의 벡터

기하학에서 벡터란 크기(길이)와 방향을 갖는 실체(entity) 를 말합니다.
크기가 0 이고 방향이 없는 벡터를 영벡터(zero vector) 라고 하고,
크기가 1 인 벡터를 unit 또는 normalized 벡터라고 부릅니다.

벡터는 그림으로 그리면 한쪽 끝에 화살표가 표시된 선분이며,
벡터는 위치의 개념이 없기 때문에 크기와 방향이 동일하면 같은 벡터입니다.
따라서 다음 4개의 벡터중 처음과 마지막은 동일한 벡터입니다.



벡터는 다음과 같은 대수학적 성질을 갖습니다.

1) v + w = w + v
 

 

2) u + (v + w) = (u + v) + w


3) v + 0 = v
4) 모든 벡터 v 에 대해서 v + (-v) = 0 이 되는 -v 가 존재.
5) (ab)v = a(bv)
6) (a+b)v = av + bv 
7) a(v + w) = av + aw
8) 1 · v = v

1.2 선형 결합 (Linear Combinations)

n 개의 벡터로 구성된 S 를 가정 할 때 다음과 같이 임의의 스칼라 a0~an-1 를 곱하여 더함으로써
새로운 벡터 v 를 만들어내는 것을 선형 결합 이라고 합니다.
 

v = a0v0 + a1v1 + ... + an-1vn-1



그림 처럼 S 로 부터 가능한 모든 선형 결합을 통해 새로운 벡터셋 T 를 만들게 되면
이 T 는 S 의 span 이 됩니다.

span 의 정의(위키백과) :
Given a vector space V over a field K, the span of a set S (not necessarily finite) is
defined to be the intersection 
W of all subspaces of V which contain S
W is referred to as the subspacespanned by S, or by the vectors in S.
Conversely, 
S is called a spanning set of W 
더하기(addition)와 곱하기(multiplication) 에 닫힌 영역(field) k 위의 벡터 공간 V 가 주어졌을 때,
벡터셋 S(꼭 유한할 필요는 없음)의 span 은 S 를 포함하는 V 의 모든 부분공간 W 의 교집합으로
정의됩니다.

(x축과 y축으로 구성되는) 2 차원 평면을 예로 들어 보면
평면상의 벡터들로 어떤식으로 지지고 볶든간에 선형결합의 결과 벡터는
결국 평면 안의 벡터라는 말입니다.


선형 결합 시 스칼라 조합 당 단 한개의 새로운 벡터 vi (0 벡터를 제외)가 만들어 질 때,
우리는 vi 로 이루어진 벡터 셋 S 를 선형 종속적이라고 합니다.

vi = a0 v0 +· · ·+ai−1 vi−1 + ai+1 vi+1 +· · ·+an−1 vn−1  

달리 말하면, 위 식을 만족하는 어떤 vi 도 찾을 수 없다면
v0, ... , v
n-1
벡터셋은 선형 독립적이라고 합니다.

1.3 벡터의 표현 (Vector Representation)

symbolic mathematics ( 회로도 같은 모형으로 함수를 표현하거나 하는 그런.. ) 와
컴퓨터에서 벡터를 그림으로 표현하는 것은 다루기가 불편합니다.
컴퓨터에서 우리가 벡터를 잘 다루기 위해서 3차원의 경우 다음과 같은 표현 방식을 고안해 냈습니다.

v = xi + yj + zk

여기서 i, j, k 는 서로 직교하는 유닛 벡터이고
x, y, z 는 각 방향에 대한 벡터의 크기를 나타냅니다.
그림으로 보면 다음과 같습니다.


이런 식으로 3D 공간 상의 임의의 벡터 v 는 x,y,z 의 순서쌍으로 표현될 수 있습니다.
잘 알려진 바와 같이 여기서 사용하는 기저 벡터 i, j, k 는  (1,0,0) , (0,1,0) , (0,0,1) 로
나타낼 수 있습니다. 


이와 같은 표현을 통해서 우리는 기하적 벡터들을 대수적으로 표현해 낼 수 있게 됩니다.
3D 공간 상의 벡터 v0v1 의 합은 다음과 같습니다.


두 벡터를 더하는 것은 다음과 같이 각각의 요소를 합하는 것과 같습니다.


벡터의 스칼라배 역시 비슷하게 생각할 수 있습니다.



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Chapter 2, 선형 변환과 행렬

게임&인터렉티브 애플리케이션을 위한 수학 2012. 1. 30. 23:13








이 챕터 에서는 행렬이 어떻게 벡터를 다른 공간으로 변환하는 것이 가능한지를 알아보고 반대로 변환하는 역행렬에 대해서 배웁니다. 개인적으로 이 챕터는 이해하기 너무 어렵기 때문에 차라리 넘어가는 것을 추천 드립니다.(ㅎㅎ...)

이 챕터의 순서는 이렇습니다.

1. 용어를 배웁니다.
   - 기저 벡터
   - 정의역, 치역
   - 영공간
   - 변환 = n차원에서 m차원으로 이동 시킬 수 있는 함수
2. 행렬의 모양에 대해서 배웁니다.
   - 행렬은 2차원 숫자들의 배열
   - 주대각
   - 상삼각, 하삼각
   - 대각 행렬
   - 대칭 행렬(전치)
3. 행렬의 연산에 대해 배웁니다.
   - 덧셈
   - 스칼라와 곱셈
   - 행렬 과 행렬의 곱셈
   - 전치
   - 블록행렬
   - 행렬끼리 곰셈에서는 교환법칙이 성립하지 않는다.
4. 벡터 역시 행렬이라는 것은 배웁니다.
5. 선형 방정식을 행렬로 표현하는 방법을 배웁니다.
6. 역행렬을 구하는 방법을 배웁니다.
   - 역행렬의 정의 : 항등 행렬을 사용합니다.
   - 가우스 소거법을 이용
   - 판별식과 여인수 행렬을 이용
7. 부록CD 의 Matrix33, Matrix44 의 Invers() 를 참고 하면서 편리함에 감동을 먹습니다.
   - 결과는 알지만 설명할 수 없습니다. OTL

좌절하지마시고
다음 챕터로 넘어갑니다.

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